內容領域IP之后的下一個熱詞是什么?非VR(虛擬現(xiàn)實)莫屬。特別是近期,國內網(wǎng)絡視頻領域刮起一股“VR風”:5月5日,愛奇藝舉行“愛奇藝世界-iVR+全球虛擬現(xiàn)實大會”,發(fā)布“iVR+虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品套件”;5月9日,樂視在“2016虛擬現(xiàn)實技術創(chuàng)新及產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會”上公布了VR內容庫戰(zhàn)略;5月11日,優(yōu)酷以“奇妙夜”的形式發(fā)布VR戰(zhàn)略,宣布其在VR制作、應用、投資等方面已實現(xiàn)落地。此外,騰訊影業(yè)也涉足VR電影、VR演唱會直播等市場。
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),簡稱VR技術,是利用電腦或其他智能計算設備模擬產(chǎn)生一個三度空間的虛擬世界,進行視覺、聽覺、觸覺等感官模擬,給用戶帶來身臨其境般的感受。去年以來,國內外VR熱持續(xù)升溫。有機構預測,到2020年,全球VR設備年銷量將達4000萬臺左右,市場規(guī)模約400億美元;加上內容服務和企業(yè)級應用,市場容量將超過千億美元。
在我國,VR已融入游戲、影視、教育、演藝、旅游、社交等各個領域,其中,游戲與影視是VR融入最深的領域,而以影視與游戲為主要內容的大型視頻網(wǎng)站,正是從內容版權切入VR市場的。然而,艾瑞咨詢近期發(fā)布的《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告(2016)》(下稱報告)指出,目前,國內VR市場剛剛起步,用戶端與技術層的缺失較為嚴重,特別是內容方面,原創(chuàng)不足、創(chuàng)作水平不高,探索VR盈利模式,還需在內容版權上下功夫。
內容創(chuàng)作待突破
踏著《甜蜜蜜》的歌聲,鄧麗君款款走來。優(yōu)酷“奇妙夜”上,參會者親身體驗了一個虛擬和現(xiàn)實相融合的奇妙的影像世界。發(fā)布會上,合一集團高級副總裁魏明宣布,通過與全球知名制作公司、明星展開合制或版權合作,與產(chǎn)業(yè)鏈實力雄厚的硬件合作伙伴聯(lián)盟,以及投入VR基金等全方位舉措,打造VR平臺,強勢進入VR領域。截至目前,優(yōu)酷VR平臺共有超過2萬條VR視頻內容,優(yōu)酷還加大了與業(yè)界的合作,活動現(xiàn)場,優(yōu)酷發(fā)布了與數(shù)字王國合作的《麥兜》、與獅門影業(yè)合作的《分歧者2》《饑餓游戲3》VR版,和數(shù)字王國、易星傳媒合作的國內首個VR短片《黑童話》等。另外,優(yōu)酷已與國內80%的優(yōu)秀VR內容制作團隊簽約,并擁有50多家海外戰(zhàn)略合作伙伴,預計年產(chǎn)1000條海外自制合制視頻。
樂視與愛奇藝也加大了VR內容布局。早在去年,樂視就公布了VR戰(zhàn)略,把生態(tài)閉環(huán)開放的模式全面移植到VR行業(yè)。樂視虛擬現(xiàn)實科技(北京)有限公司負責人李岱介紹,樂視將與國內外的內容提供商共同打造VR內容應用平臺,涵蓋影視、音樂、體育、旅游、教育、游戲、紀實等各個方面,憑借與樂視其他子生態(tài)--樂視影業(yè)、樂視體育、樂視音樂、樂視自制等的緊密協(xié)作,以及與大量第三方內容商的合作,打造強大的VR內容庫。愛奇藝創(chuàng)始人龔宇則表示,愛奇藝將啟動VR生態(tài)激勵計劃,在10個熱門IP上全面實現(xiàn)VR化,開放100個優(yōu)質IP進行游戲合作開發(fā),聯(lián)合300家合作伙伴共同打造VR大生態(tài)。
然而,VR內容創(chuàng)作對于眾多國內網(wǎng)絡視頻公司而言,還是一個陌生的領域。上述報告指出,由于國內VR市場主流設備仍以移動端VR眼鏡為主,國內VR內容開發(fā)受交互功能不足以及播放硬件條件有限的限制,絕大多數(shù)已面市的VR游戲以過山車、跑酷等交互設計簡單、游戲時間較短的輕度游戲為主;VR視頻中,多為非國產(chǎn)非原創(chuàng)的內容,且內容比較簡單的短視頻占據(jù)了很大的比例。
“當前VR行業(yè)中,借VR概念做營銷的多,踏踏實實做內容的企業(yè)非常少?!崩钺繁硎荆?/span>VR內容具有互動性,不再僅僅是一個內容,而應是一個應用。據(jù)了解,樂視VR APP已上線打點功能,可以將互動植入VR場景中,用戶可獲得不同的視覺呈現(xiàn),讓“一千個人眼中有一千個哈姆雷特”成為可能。另外,為激勵VR內容創(chuàng)作,樂視還推出“1萬CP(內容提供者)聯(lián)盟計劃”等,為合作伙伴提供技術合作、創(chuàng)意指導、資金支持等。
作為一個VR游戲開發(fā)者,樂升科技股份有限公司董事長許金龍深刻體會到內容的重要性。他認為,游戲注重互動性,特別是在VR游戲里,玩家用第一人稱的探索式互動在虛擬與現(xiàn)實之間穿梭,帶來全新的人機界面的互動,因此,探索與體驗是VR游戲開發(fā)需要掌握的兩個重要元素。只有呈現(xiàn)以往游戲世界里無法呈現(xiàn)出來的游戲互動趣味性,驅動玩家不停地在虛擬世界里探索,才會給玩家?guī)矶恳恍碌捏w驗,引來VR游戲的爆發(fā)點。
盈利模式需探索
優(yōu)質內容的缺失,讓VR游戲盈利面臨種種難題。上述報告指出,以目前國內VR內容平臺的水準而言很難提高用戶付費意愿,建立VR內容的盈利模式,不僅要從探索商業(yè)模式、培育用戶習慣上發(fā)力,更需要擁有強大的內容資源做支撐。
如今,業(yè)界都在積極探索VR盈利模式。在樂視的“1萬CP(內容提供商)聯(lián)盟計劃”中,樂視通過提供收入分成,讓內容生產(chǎn)者得到切切實實的利益。當前,已經(jīng)有數(shù)百位先鋒導演、大量的游戲廠商與樂視展開合作。愛奇藝則嘗試把廣告類的內容植入到VR視頻里面去,愛奇藝高級副總裁段有橋表示,未來希望與更多做VR視頻、游戲內容與硬件廠家合作,共同打造VR大生態(tài)?!拔磥韮扇辏覈鴮⒊蔀槿虻?/span>VR大國。怎么實現(xiàn)這個目標,還要靠業(yè)界踏踏實實地把技術、產(chǎn)品打造好,把內容、運營做好。”段有橋表示。
對于VR內容版權變現(xiàn)問題,背靠阿里巴巴雄厚資源的優(yōu)酷已進行了多種探索。合一集團高級副總裁李捷介紹,未來兩個月,優(yōu)酷將發(fā)布VR商業(yè)合作伙伴變現(xiàn)計劃,如將在榮耀觀看設備中設置分成的計劃;優(yōu)酷平臺也會提供VR的廣告分成以及基于VR電商營銷的合作,借助阿里巴巴商城和電子商務優(yōu)勢,幫助硬件廠商銷售設備。另外,他們還探索在家庭娛樂、體驗中心以及移動直播互動場景中創(chuàng)造更多商業(yè)變現(xiàn)的模式,讓內容生產(chǎn)者和硬件廠商賺到第一桶金。
對于內容開發(fā)者來說,也面臨可供選擇的平臺少、盈利難的苦惱。許金龍介紹,目前可供國內VR內容開發(fā)商選擇的平臺很少,他們只在索尼的PS平臺上開發(fā)游戲。索尼平臺采取付費的商業(yè)模式,能讓游戲開發(fā)者得到真金白銀。而其他平臺因看不清盈利模式,讓許金龍他們不敢輕易去嘗試?!耙驗閯?chuàng)作VR游戲需要巨額投資,如果不能盈利,帶來的打擊是致命的。”許金龍期待國內能夠出現(xiàn)更多可以讓VR游戲開發(fā)者看到清晰盈利模式的平臺,在合作中,各方可以共同探索如何吸引更多的消費者,在哪些游戲環(huán)節(jié)設置收費等問題,共同打造完整的生態(tài)鏈。